Programmieren mit dem Taschenrechner TI-85

e-mail: Alfred Nussbaumer

Zum Inhaltsverzeichnis zurück

8. Beispiele aus der Mathematik

Beispiel: Ausgeben einer Funktionswertetabelle

Um eine Funktion graphisch darzustellen, gibt man ihren Funktionsterm im [GRAPH]-Menü einträgt, ein entsprechendes Darstellungsfenster wählt ([GRAPH]-<RANGE>) und schließlich den Graphen zeichnet ([GRAPH]-<GRAPH>):

Der Funktionsterm wird im Graph-Menü eingetragen, ...

... ein passender Darstellungsbereich gewählt ...

... und schließlich geplottet.

	    PROGRAM:TAB    
	    :ClLCD
	    :Fix 2
	    :Input "A:",A		Eingabe linke Intervallgrenze
	    :Input "B:",B		Eingabe rechte Intervallgrenze
	    :Input "INC:",I		Eingabe des Inkrements
	    :int ((B-A)/I)+1->Z	Berechnung, wieviele Reihen
					in der Tabelle nötig sind
	    :{Z,2}->dim T		Tabelle definieren
	    :1->C			Reihenzähler
	    :While A<=B		Solange nicht die rechte
					Intervallgrenze erreicht ist...
	    :A->T(C,1)		... x-Wert in Tabelle eintragen
	    :evalF(y1,x,A)->T(C,2)	... Funktionswert berechnen und
						in Tabelle eintragen
	    :C+1->C			... Zähler inkrementieren
	    :A+I->A			... x-Wert inkrementieren
	    :End
	    :Pause T			Tabelle anzeigen
          

Eingabe des Funktionsterms.

Start des Programmes 'TAB', Eingabe der Intervallgrenzen und des Inkrements.

Anzeige der Ergebnistabelle (inkl. Scrollen durch die Tabelle).

Anzeigen einer Funktion und Berechnen des "Flächeninhalts unter der Kurve"

	:ClLCD
	:Prompt A,B
	:DispG					Anzeige des Graphen
	:Shade(0,y1,A,B)			Schraffieren der Fläche
	:Pause 
	:Disp "Flaecheninhalt:",fnInt(y1,x,A,B)
	:Pause 
	  

Lösen der quadratischen Gleichung ax²+bx+c=0

	:ClLCD
	:Disp "ax²+bx+c=0"
	:Input "a=",A
	:Input "b=",B
	:Input "c=",C
	:Float
	:B*B-4*A*C->D
	:ClLCD
	:Disp "Diskriminante=",D
	:If D<0
	:Disp "keine reelle Loesung"
	:If D==0
	:Then
	:Disp "Doppelloesung"
	:-B/(2*A)->X
	:Disp "X=",X->Frac	
	:End
	:If D>0
	:Then
	:(-B+Sqrt(D))/(2*A)->X1
	:(-B-Sqrt(D))/(2*A)->X2
	:Disp "X1=",X1->Frac
	:Disp "X2=",X2->Frac
	:End
	  

Fallunterscheidung:
Diskriminante D = b²-4ac wird zuerst berechnet!
D>0 ... zwei reelle Lösungen
D=0 ... Doppell&oum;sung
D<0 ... keine reelle Lösung

Achtung: Verwende für die Variablen Großbuchstaben (A, B, C)!

Teste das Programm an folgenden Beispielen:
3x² - 12x - 63 = 0 (-3;7)
x² - 14x + 49 =0 (7;7)
x² - 8x + 25 = 0 (keine reelle Lösung)
x² - 3/2 x + 9/16 = 0 (3/4;3/4)
x² - 4/9 = 0 (-2/3; 2/3)

... weitere Beispiele siehe Mathematikbuch!

[2nd][MATH]<MISC><->Frac> liefert eine Zahl als Bruch. Kann nicht vereinfacht werden, wird die unveränderte Dezimalzahl ausgegeben.

Zahlenraten

Eine Zahl soll durch "binäres Suchen" erraten werden, wenn der Rechner stets bekannt gibt, ob die tatsächliche Zahl größer oder kleiner ist...

Eine Zahl wird vom Rechner zufällig zwischen 1 und 50 ausgewählt. Der Benutzer wird danach um seinen Tipp gefragt...

Hat der Spieler die Zahl erraten, gibt der Rechner auch die Zahl der Versuche aus.

	:ClLCD
	:0->X
	:Disp "Rate eine Zahl"
	:Disp "zwischen 1 und 50"
	:rand*49+1->Z1		Zufallszahl zwischen 1 und 50
	:round(Z1,0)->ZZ		... auf Ganze gerundet
	:Repeat ZT==ZZ
	:Input "Zahlentipp?",ZT
	:X+1->X
	:If ZT>ZZ			Test
	:Disp "Meine Zahl ist kleiner"
	:If ZT<ZZ			Test
	:Disp "Meine Zahl ist groesser"
	:End
	:ClLCD
	:Disp "RICHTIG"
	:Disp "Zahl in ",X
	:Disp "Versuchen erraten"
          

[2nd][MATH]<PROB><rand> liefert die Zufallsfunktion 'rand'. Diese gibt eine Zufallszahl zwischen 0 und 1 aus (0<Zahl<1).

[2nd][MATH]<NUM><round> liefert die Rundungsfunktion 'round'. round(Zahl,0) rundet die Zahl auf 0 Dezimalstellen (also auf Ganze).